Die Schnitt­stelle zwischen UX-Design und Pädagogik

Mehr denn je brauchen Produkte, Prozesse und Geschäftsmodelle Konzepte, die den Menschen und seine Bedürfnisse in den Mittelpunkt der Entwicklung stellen. Das User Experience-Design nutzt methodische Ansätze wie Storyboards oder User Journeys, um die Nutzungsszenarien genauestens zu erfassen und die Umgebung, die Voraussetzungen und die Nutzer:innen zu verstehen. Damit ist der Fachbereich des UX-Designs dem der Pädagogik gar nicht so unähnlich. Die Pädagogik fragt in ihrer menschzentrierten Perspektive ebenso: „Wie werden Angebote und Szenarien in einer Art konzeptioniert, dass sie für den Menschen in seiner Lebensrealität passend sind?“ Besonders spannend wird es also, wenn man beide Disziplinen in gemeinsamer Projektarbeit zusammenführt und Inhalte wie auch methodisches Vorgehen miteinander verbindet.

Zwei Frauen stehen an einem Whiteboard, auf dem Skizzen und Schrift zu sehen ist. Eine hält einen Stift in der Hand und ist im Begriff etwas zu schreiben, die Andere deutet auf den Punkt, an dem geschrieben werden soll.

Wozu Pädagogik bei UMXA?

Durch diesen Austausch der Perspektiven von Sozialwissenschaften und UI/UX-Design ergibt sich die Chance, die nutzer:innenzentrierte Produktentwicklung auf ein neues Level zu heben. Es ist unser Ziel, die Bedürfnisse und Wünsche wie auch Herausforderungen zu Projektbeginn konkret zu erfassen, um ein geeignetes und gutes Produkt für unsere Kund:innen zu entwickeln. Die Nutzung ist nie reiner Selbstzweck, Technologien sind niemals ausschließlich Werkzeug. Sie sind immer wechselseitig in ihre Umgebung eingebunden und nehmen dort Einfluss: Sie verändern das Agieren aller Beteiligten. Die Konzeption von Innovation sollte daher bedarfs- und nutzer:innengerecht wie auch sinnstiftend sein.

Eine Frau sitzt an einem Tisch in einem Meetingraum. Vor ihr ist ein Laptop und ein Block, auf dem sie schreibt. Sie schaut freundlich den Mann an, der ihr gegenüber sitzt und dem Betrachtenden den Rücken zukehrt. Rechts neben ihr ist ein iPad in einer Halterung auf Augenhöhe angebracht. Auf dem iPad Bildschirm ist ein zweiter Mann zu sehen.

Neue Perspektiven und Impulse

Ein Impuls wäre beispielsweise folgender: Die kritische Medienpädagogik fordert, es brauche neben dem Einsatz technologischer Anwendungen auch freie, das bedeutet nicht-getrackte Entscheidungsfelder.Technologien müssen Raum für Anders-Entscheidung lassen - die algorithmische Programmierung, die in einer Lern-App beispielsweise einen neuen Inhalt und/oder eine neue Aufgabe vorschlägt, sollte nicht absolut und unveränderlich stehen, sondern stets die Möglichkeit für Um-Entscheidung und Rebellion seitens der Nutzenden erlauben. Kontra-Intuitives Design nennt man diesen Ansatz, der sich sicherlich nicht in jedem Entwicklungskontext anbietet. Ihn aber zu kennen und während der Entwicklung stets mitzudenken und das eigene Gestalten und Modellieren zu hinterfragen: Dafür bieten sich interdisziplinäres Arbeiten und das gegenseitige Herausfordern in den Prozessen an. Und dafür braucht es eine Arbeits- und Unternehmenskultur, die Raum für internen Austausch und Weiterbildung fordert und fördert.

Interdisziplinarität bei UXMA

Es geht nicht darum, UXMA komplett neu zu erfinden. Aber: Wir wollen durch die Forcierung guter und transdisziplinärer Zusammenarbeit die besten Produkte für unsere Kund:innen entwerfen. Die diversen Expertisen in unserem Team schaffen ein ganzheitliches und multiperspektivisches Angebot für nutzer:innenzentrierte und designgetriebene Software- und Produktentwicklung. Und das ist relevant für jede Branche.

UXMA

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